FANDOM


Postać
Hal

HalMikkelson
Pełne imię Hal Mikkelson
Płeć Mężczyzna
Kraj pochodzenia Skandia
Miejsce zamieszkania Hallasholm
Profesja Wojownik
Broń kusza, miecz, Zadymiarz
Tytuły skirl Czapli
Kolor włosów Blond
Kolor oczu Niebieskie
Kolor cery Jasna
Wiek w serii ok. 16-20 lat
Rodzina Mikkel (ojciec)
Karina (matka)
Przyjaciele Thorn
Stig
Edvin
Stefan
Ingvar
Ulf
Wulf
Erak Starfollower
Svengal
Lydia Demarek
Zwierzęta Kluf
Status Żywy


Hal Mikkelson – pół-skandianin, pół-aralueńczyk, syn Mikkela oraz Kariny, byłej aralueńskiej niewolnicy. Główny bohater serii Drużyna, genialny konstruktor, sternik i nawigator, skirl "Czapli". Został wybrany na przywódcę drużyny Czapli podczas treningów drużyn.

Projekt jego okrętu i ożaglowania w stylu Czapla stał się nowym typem ożaglowania wilczych okrętów.

Wygląd i charakter Edytuj

Hal jest drobnej postury, ma blond włosy, niebieskie oczy i jasną cerę.

Hal jest bardzo inteligentny, jak i również kreatywny i utalentowany. Charakteryzuje się niezwykłą pomysłowością. Jest świetnym sternikiem, nawigatorem i konstruktorem. Ma też dużo zapału i energii do wykonania swoich pomysłów.

Przez większość życia Hal żył na uboczu, bez przyjaciół. Ludzie dostrzegali w nim Aralueńczyka zamiast Skandianina, co bardzo go bolało i przez cały czas starał się zdobyć uznanie oraz akceptację rodaków. Brakowało mu zresztą śmiałości, aby nawiązywać przyjaźnie. Hal jednak jest dobrym przyjacielem i towarzyszem, dba o swoich przyjaciół i zawsze stara się ich nie narażać. Udowodnił to ratując Stiga oraz rezygnując w zwycięstwie w wyścigu, pomagając drużynie Wilków, czy kiedy przejął się, gdy Ingvar został ranny. Jest wyrozumiały dla swych przyjaciół. Okazuje się być również urodzonym dowódcą, dzięki swojemu zdecydowaniu i charakterowi.

Umiejętności Edytuj

Hal ma wyjątkową umiejętność postrzegania przestrzennego. Pomaga mu to w wykonywaniu różnych ćwiczeń wymyślonych przez Thorna, np. poruszanie się po napiętej sieci. Jest on również genialnym wynalazcą, strategiem, żeglarzem, jest bardzo inteligentny, pomysłowy i spostrzegawczy. Dysponuje szerokim wachlarzem umiejętności.

Projekty i wynalazki Edytuj

Hal już od wczesnych lat był niezwykle kreatywny, i miał szerokie zamiłowanie do tworzenia rożnych przedmiotów. Hala można przestrzegać jako doskonałego wynalazcę i konstruktora oraz wizjonera. Jego największym projektem było ożaglowanie w stylu Czapla. Nabierając doświadczenia w pracach w stoczni, oraz z obserwacji pewnego ptaka, czapli, Hal stworzył nowy typ ożaglowania, trójkątny żagiel, mający łapać powietrze tak samo jak skrzydło ptaka, dzięki temu statek zyskałby wiele na szybkości i zwrotności oraz, co najważniejsze, mógłby płynąć pod wiatr. Poza pomysłem statku Hal miał jeszcze wiele projektów, co prawda wiele jego pomysłów było nieudanych, jednakże te udane miały doskonałe zastosowanie. Hal między innymi udoskonalił swoją kuszę, wbudowując w nią celownik oraz zmontował protezę z hakiem dla Thorna, którą mógł również używać jako maczugi. Poza tym był pierwszy Skandianinem który wpadł na pomysł uzbrojenia okrętu, konstruując wielką kuszę, zwaną Zadymiarzem, która mogła razić wrogie okręty. Zaprojektował ją podczas pogoni za piratami. Jego innym projektem jest również udoskonalenie Czapli, poprzez wydrążeniu w jej środku otworu i włożenia tam drewnianej płetwy, dzięki czemu statek zyskał jeszcze lepszą zwrotność.

Szermierka i walka wręcz Edytuj

Po utworzeniu drużyn Hal rozpoczął naukę szermierki. Początkowo nie szło mu za dobrze, ze względu na stary sprzęt, ciężki, niewyważony miecz i za dużą tarczę. Jednak kiedy Thorn dał mu w prezencie miecz po jego ojcu, dotychczasowe problemy Hala zniknęły, a jego umiejętności, cały czas szlifowane, stały się perfekcyjne. Hal jest doskonałym szermierzem, jednak polega bardziej na szybkości niż sile. Zanim jeszcze dostał się do drużyny ćwiczył walkę wręcz razem z Thornem, co potem również kontynuował. Walka wręcz również stoi u niego na wysokim poziomie, pomimo praworęczności, Hal świetnie opanował walkę lewą ręką.

Umiejętności strzeleckie i refleks Edytuj

Jeszcze zanim Hal przystąpił do drużyny, ćwiczył strzelanie z kuszy, którą dostał od Thorna, a udoskonalił dobudowując do niej celownik. Pomimo że refleks i celność Hala stoi na wysokim poziomie, to dobudowując do kuszy celownik jeszcze bardziej podwyższył swoją celność. Jako twórca Zadymiarza, wielkiej kuszy, umieszczonej na statku, jego umiejętności jeszcze bardziej się poprawiły, w krótkim czasie był w stanie opanować strzelanie z bujanego statku i perfekcyjnie trafiać w cele.

Nawigacja i sterowanie Edytuj

Pomimo wszystko, Hal najbardziej ceni sobie swoją umiejętność sterowania i nawigacji. Jak wiele postaci przyznaje jest doskonałym sternikiem i nawigatorem, był w stanie perfekcyjnie ocenić odległość, a następnie wymanewrować obok okrętu Eraka, kiedy wchodził do portu, poza tym wielokrotnie pokazywał swoje zdolności sterowania, choćby w bitwie o Limmat. Wiele postaci ceni go właśnie za tę sztukę.

Inteligencja, strategia, umiejętności przywódcze Edytuj

Hal dał się również poznać jako urodzony przywódca, kreatywny, pomysłowy, jest również bardzo inteligentny, potrafi analizować sytuacje nawet w trudnych chwilach i wymyślać odpowiednie plany. Jest także doskonałym przywódcą, dzięki swojemu charakterowi i postawie udaje się mu przekonać Czaple do mianowania go kapitanem, potem trzyma swoją drużynę krótko utrzymując w niej dyscyplinę, potrafił też nad nimi zapanować w czasie bitwy i odpowiednio pokierować. Jego wysoka inteligencja stawia go w randze najinteligentniejszych postaci w serii.

Biografia Edytuj

Przed akcją książki Edytuj

Hal urodził się jako syn skandiańskiego wojownika Mikkela, który służył na okręcie jarla Eraka, oraz Kariny, byłej aralueńskiej niewolnicy.

Gdy chłopiec miał cztery lata, jego ojciec zginął na wyprawie łupieżczej w Iberionie, przez co Hal był wychowywany tylko przez matkę, która otworzyła gospodę, aby zdobyć środki na utrzymanie.

Gdy miał 10 lat, z Halem zamieszkał dawny towarzysz jego ojca, Thorn, który po stracie przyjaciela i ręki, rozpił się i stał się cieniem dawnego siebie. Thorn pod wpływem Hala i jego matki przestał pić. Zaprzyjaźnił się też bardzo z chłopakiem.

Przez pochodzenie matki Hal stał się swego rodzaju wyrzutkiem w społeczności Skandian, którzy widzieli w nim tylko Aralueńczyka. Przez to młody Hal zawsze pragnął akceptacji i uznania swoich rodaków. Hal poza tym był zbyt nieśmiały, aby zawiązać z kimś znajomość. Był gnębiony przez Tursguda, który uważał się za lepszego i uwielbiał poniżać takich samotników.

Hal jednak w końcu znalazł przyjaciela, w osobie Stiga, podobnego samotnika jak on. Stało się to przez przypadek. Kiedy Hal wybrał się na ryby, zauważył Stiga, który podkradał homary z klatek, ale niespodziewanie potknął się i wpadł do wody. Hal nie namyślając się zbyt długo, ocalił chłopaka i od tej pory obaj stali się najbliższymi przyjaciółmi.

Hal przez długi czas był uczniem Andersa, rzemieślnika okrętowego, a dzięki pracy w stoczni poznał bardzo wiele na temat budowy okrętów, często też służył w flocie handlowej i często odbywał w niej rejsy, np. w do portu Gretagne w Galli.

Wyrzutki Edytuj

Hal i cała drużyna Czapli, stworzona z niechcianych w drużynach Rekinów i Wilków chłopców, stanęła przed trudnym wyzwaniem. Przez trzy miesiące mieli razem trenować walkę, nawigację, a od czasu do czasu stawać do zadań wyznaczonych przez nauczycieli: SigurdaGortaJarsta i Viggo. W skład drużyny Hala wchodzili Stig, sprawny wojownik, który dołączył do Czapli z własnej woli, złodziejaszek Jesper, bliźniaki Ulf i Wulf, wielkolud ze słabiutkim wzrokiem Ingvar, oraz mol książkowy Edvin i błazen Stefan.

Konkurencje:

  • Przygotowanie baraku mieszkalnego;
  • Wyścig górski;
  • Wyścig (indywidualne);
  • Przeciąganie liny;
  • Bieg z przeszkodami;
  • Zapasy (indywidualne);
  • Wyścig morski;
  • Zdobywanie chaty (konkurencja zwana również nocny atak);
  • Test nawigacji.

Drużyna Wilków nie mógła przystąpić do ostatnich konkurencji, bo ich statek, "Ryś", został uszkodzony w trakcie wyścigu morskiego. W tej właśnie konkurencji Tursgud i jego Rekiny splamili się egoizmem, kiedy nie pomogli tonącej drużynie Wilków. Na szczęście Hal zdążył ich uratować. W końcu to Hal i jego drużyna Czapli wygrała zawody. W tym samym czasie do Hallasholm przypłynął pirat Zavac. Gdy Hal, Stig i reszta załogi Czapli zasnęła przy pilnowaniu Andomala, piraci ukradli najcenniejszy klejnot Skandian. Czaple stały się wyrzutkami. Odpłynęli z Hallasholm w pogoni za "Krukiem", statkiem Zavaca, aby odzyskać utracony honor, a Thorn przyłączył się do nich.

Najeźdźcy Edytuj

Pościg za Zavacem i trening Edytuj

Kiedy Hal razem z drużyną pożeglował za Zavacem wzdłuż wybrzeża Teutonii, dopisywało im duże szczęście, gdyż opuścili Hallasholm niedługo przed tym, nim morze ogarnęły sztormy, dzięki czemu za Czaplami nie mógł wyruszyć pościg ich rodaków, a dzięki niemal natychmiastowemu wyruszeniu i szybkości Czapli znaleźli się wiele bliżej piratów, jednak sztormy ich powstrzymały i byli zmuszeni schronić się w niewielkiej zatoczce u wschodniego wybrzeża Morza Białych Sztormów. Załoga nazwała ją Zatoką Schronienia. Czaple postanowiły zostać w zatoczce, dopóki sztormy nie ucichną, a ponieważ te nie chciały ustać, załoga spędziła sporo czasu w kryjówce. W międzyczasie Czaple zostały wystawione na próbę, uwięzieni na wyspie młodzi Skandianie zaczęli się niecierpliwić i nudzić, coraz częściej dochodziło do kłótni nad którymi było coraz trudniej zapanować. Tymczasem Hal zaniedbał sprawy załogi, poświęcając się razem z Ingvarem nowemu projektowi, który miał pomóc w walce z piratami. Uwagę na zły stan załogi zwrócili mu Stig i Thorn, który zauważył że jeśli Czaple mają odzyskać Andomal, muszą się nie tylko zdyscyplinować, ale również podszkolić. Hal po tych uwagach zainterweniował, zmuszając swą kłócącą się załogę do dyscypliny. Zarządził również poranne ćwiczenia, które miały obowiązywać wszystkich, a ich nauczycielem został Thorn. Przy tej okazji Hal wyjawił Czaplom, że Thorn był trzy razy z rzędu Potężnym. Przez kilka następnych dni załoga od porannych godzin ćwiczyła pod czujnym okiem Thorna, co zapewniło im zajęcie i poprawiło ich sprawność. Z ćwiczeń nie był zwolniony nikt, nawet Hal, który jednak co jakiś czas pracował razem z Ingvarem nad swoim nowym projektem.

W końcu Hal zaprezentował swój nowy projekt, gigantyczną kuszę, którą załoga nazwała Zadymiarzem. Zamierzał uzbroić Czaplę i za jej pomocą ostrzeliwać okręt Zavaca, co miało dać Skandianom przewagę. Przez najbliższe dni Czaple wciąż trenowały, a Hal ćwiczył strzelanie z nowej broni. Dowódcę naszła jednak zupełnie nowa myśl i pomysły na nowy projekt.

Hal zdawał sobie sprawę, że choć Czapla jest zwinniejsza i szybsza od Kruka, to tylko dzięki wiatrowi. W przypadku gdyby zostali go pozbawieni, większy Kruk zyskałby nad nimi przewagę, dlatego Hal postanowił jeszcze bardziej udoskonalić swój statek, aby stał się szybszy i bardziej zwrotny. Postanowił dodać do Czapli miecze boczne, tyle że w jego wykonaniu, czyli tylko jeden miecz. Dzięki temu Czapla stałaby się bardziej zwrotna, ten pomysł jednak nie spodobał się Stigowi i Thorowi, gdyż ci obawiali się, że po umieszczeniu miecza okręt zatonie (Hal chciał umieścić miecz tuż obok stępki), jednak po prezentacji modelu udało mu się przekonać wszystkich do swego pomysłu.

Bitwa o Limmat Edytuj

W międzyczasie Zavac, dowiedziawszy się od pewnego kupca, że w mieście Limmat znajduje się ukryta kopalnia szmaragdów, postanowił położyć łapy na bogactwie miasta. Do tego celu użył podstępu, pojawiając się najpierw u bram portu Limmat, a potem zawracając. Na następny dzień odegrał teatrzyk przed strażnikami miasta, atakując statek handlowy który uciekał do portu. Był to podstęp, gdyż statek był skandyjskim okrętem handlowym, który piraci przejęli kilka miesięcy temu, i kiedy strażnicy otworzyli wejście do portu dla uciekających, okręt wpłynął do miasta i na nieprzygotowanych strażników napadli piraci, a następnie spalili i zniszczyli część miasta przejmując kopalnię i kontrolę nad miastem.

Tymczasem Hal postanowił uzupełnić zapasy żywności i sprzętu, dlatego skierował się do niewielkiego miasta Skegall. Tam, po uzupełnieniu zapasów, załoga ruszyła w dalszą podróż. Po drodze usłyszeli plotki, że w okolicy kręci się duży czarny okręt, jednak nie byli pewni, czy był to okręt Zavaca. Czaple po wypłynięciu z portu zauważyły jednak, że niedaleko ich kryjówki kręci się okręt ich rodaków, Wilczy Wicher. Załoga Wichru jednak ich nie zauważyła, gdyż kierowali się na północ. Hal w pośpiechu zdecydował się obrać kurs odmienny i popłynąć na południe, aby zgubić ewentualny pościg. Następnego dnia rano załoga wypatrzyła niewielką łódkę, na której znajdowała się Limmatanka, Lydia Demarek. Z jej relacji Hal dowiedział się o ataku Zavaca na Limmat, jednak załoga wciąż nie była pewna, czy to na pewno ten okręt którego szukają, dlatego postanowili się upewnić. Czaple ruszyły do Limmat korzystając z pomocy Lydii. Hal skierował Czaple na wschód, omijając miasto i lądując na mokradłach. Razem ze Stigem i Lydią jako przewodniczką postanowili podejść pod miasto i przyjrzeć się piratom. Po podejściu pod miasto okazało się, że w mieście rzeczywiście jest Zavac. Kiedy Skandianie i Lydia wracali na Czaplę, natknęli się na grupkę ocalałych Limmatańczyków pod przywództwem Barata, który wziął drużynę za piratów. Jednak dzięki Lydii udało się zapobiec rozlewowi krwi. Hal zaproponował Limmatańczykom pomoc pomimo nieprzychylnej postawy Barata, po czym razem z przyjaciółmi oraz Baratem i dwoma innymi Limmatańczykami udał się na plażę, gdyż obiecał podarować zapasy żywności ocalałym. Kiedy już to zrobiono, Skandianie chcieli wrócić do swej kryjówki w zatoce, niespodziewanie jednak postanowiła z nimi zostać Lydia, ku wielkiemu niezadowoleniu Barata.

Kiedy Czapla dotarła do Zatoki Schronienia, odkryto ze zgrozą że oczekuje tam na nich Wilczy Wicher ze Svengalem na czele. Nie widząc szansy ucieczki Hal rozkazał przybić do brzegu, gdyż nie chciał walczyć z rodakami. Niespodziewanie jednak dla drużyny zaistniała nadzieja, gdyż Svengal nie przybył, aby zabrać ich z powrotem do Hallasholm, lecz aby im pomóc. W obecnej sytuacji siły Hala zostały wzmocnione o dwudziestu Skandian z Wilczego Wichru.

Skandianie następnego dnia udali się na plażę, a z niej na bagna, do obozu Limmatańczyków, gdzie dostarczyli kolejne zapasy żywności. Hal w obozie przedstawił swój plan ataku. Zamierzał zaatakować miasto z trzech stron; na zachodnią wieżę strażniczą od strony mokradeł miał uderzyć Svengal i jego załoga, a potem po jej oczyszczeniu przejść po zaporze na wschodni brzeg zatoki. Limmatańczycy z kolei pod wodzą Barata mieli się przeprawić za pomocą Czapli na wschodnie wybrzeże i uderzyć na palisady. Tymczasem Hal i jego załoga miała najważniejsze zadanie. Miała zaatakować wieże strażnicze i odwrócić uwagę piratów, którzy skupieni na obronie wież, nie strzegliby palisady, a po udanym ataku Hal miał razem z załogą zejść na ląd i uderzyć na bramę wschodnią. Pomimo wrogiego nastawienia Barata, udało mu się przekonać do planu wszystkich, wyznaczono atak na pięć dni po spotkaniu. Hal zamierał zniszczyć wieże używając Zadymiarza, zamierzał również podpalić platformy. Problemem dla młodego skirla stała się brama, gdyż nie miał pomysłu, jak ją sforsować. Zdecydował się więc, że ją podpali, a potem zaatakuje taranem, jednak istniało spore ryzyko, że brama się nie zapali i aby je zmniejszyć Hal opracował nowy plan.

Hal razem z Jesperem podpłynęli cichaczem pod bramę, gdzie umieścili niewielkie woreczki smoły, skąd po drodze miała ich odebrać wracająca z przewozu Limmatańczyków Czapla. Po umieszczeniu smoły obaj Skandianie wypłynęli na morze, jednak niespodziewanie zawiódł wiatr, przez co Czapla nieco się spóźniła, co niemal nie kosztowało Hala i Jespera życia, bowiem oboje byli na granicy wytrzymałości, wymarznięci i wykończeni. Ze względu na ich stan atak na miasto przesunięto o jeden dzień.

Kiedy Hal i Jesper wrócili do siebie, a wszystko było już gotowe można było rozpocząć bitwę o Limmat. Atak rozpoczęła Czapla, atakując z morza i ostrzeliwując wieże miasta. Czapla robiła dwa kursy na jedną i drugą wieżę, jedną nieznacznie uszkodzili, drugą zaś spalili, czym całkowicie skupili na sobie uwagę piratów, którzy dali się zaskoczyć atakowi Skandian z zachodu oraz Limmatańczyków ze wschodu. Czapla tymczasem wciąż walczyła na morzu, ostrzeliwując wieże i platformę, jednak kiedy drużyna chciała podpalić bramę, Ingvar został ranny, przez co na chwilę Zadymiarz został wyłączony z gry, a Hal bardzo przeżywał, że Ingvar został ranny. Jednak wrócili do walki, a Ingvara zastąpili bliźniacy Wulf i Ulf, ale ostatecznie to Lydia przebiła pęcherz ze smołą, a Hal za pomocą kuszy tylko go podpalił. Następnie cała drużyna dobiła do brzegu i zaatakowała lądowo, niszcząc bramę i wchodząc do miasta. W tym czasie załoga Svengala zdobyła wschodnią wieżę i przeszła do zachodniej, a ludzie Barata walczyli w mieście. Głównym celem Skandian jednak wciąż było odzyskanie Andomala, a Zavac wcale nie miał zamiaru utrzymywać miasta, dlatego zabrał jak największą ilość szmaragdów i uciekł na swój okręt, pozostawiając w mieście swoich dotychczasowych sprzymierzeńców, oraz rozkazał podpalić ich okręty.

Skandianie od razu, kiedy zauważyli, że Zavac ucieka, ruszyli na swoje okręty; Svengal na Wilczy Wicher, a Hal na Czaplę. W normalnych okolicznościach Kruk od razu by uciekł, jednak utknął na mieliźnie, a ten czas wystarczył aby wziąć go w pułapkę pomiędzy Czaplę a Wilczy Wicher. W tej sytuacji Zavac zaatakował statek Eraka, taranem prawie go zatapiając, po czym wymknął się z pułapki. Kruka wciąż mogły ściągać Czaple, jednak Hal musiał wybierać, czy ratować Svengala i swoich rodaków lub ścigać Zavaca, ostatecznie zdecydował się na pomoc Svengalowi, czym ocalił Skandian i Wilczy Wicher, jednak Kruk znów im umknął.

Po bitwie została wyprawiona uczta dla zwycięzców, jednak całe profity zgarnął Barat, który wyszedł na bohatera, i bezczelnie oświadczył wszystkim, że Lydia zostanie jego żoną, na co owa dziewczyna nie zamierzała się zgodzić. Skandianie nie kwestionowali tego, co mówił Barat, gdyż nie chcieli znów kłopotów. W czasie kiedy trwała uczta, Stefan i Thorn włamali się do więzienia i uwolnili jednego z porzuconych przez Zavaca piratów, Rikarda, który w zamian za wolność zgodził się im powiedzieć gdzie uciekł Zavac.

Przy okazji do drużyny zaciągnęła się również Lydia, która chciała się zemścić na Zavacu i uwolnić się od Barata. Czaple musiały jednak wyruszyć w pościg same, gdyż Wilczy Wicher został bardzo poważnie uszkodzony.

Pościg Edytuj

Zavac kierował się rzeką Dan do miasta Raguza w Madziarii. W pogoni za Krukiem Hal i jego drużyna zapuścili się w głąb lądu, żeglując po leniwych wodach rzeki Dan. Zavac jednak pokrzyżował Skandianom plany, przekupując dowódcę jednego z nadbrzeżnych miast, by zatrzymał Czaple na dłużej. Drużyna wpada w niewolę z powodu rzekomego zabójstwa, którego oczywiście nie dokonali. Udaje im się uwolnić dzięki Jesperowi, który ze swoim kompletem wytrychów może otworzyć każdy zamek, a szczególnie stary mechanizm gdzieś w podziemnej celi. Nie mogąc pokonać zamkniętej zapory na rzece, Hal decyduje się na niebezpieczną przeprawę Dzikim Bystrzem. Było to ryzykowne i o mało co nie skończyło się tragicznie, ale Hal i jego załoga przeżyli i popłynęli dalej.

Przypływając do Raguzy, okłamują Mihaly'ego - burmistrza pirackiego miasta. Hal wyzywa Zavaca na pojedynek, lecz nie na noże czy topory, tylko na okręty. Używając Zadymiarza Hal dziurawi okręt, a potem Czaple przechodzą do abordażu i odzyskują Andomal. Potem zwycięsko wracają do Hallasholm.

Niewolnicy z Socorro Edytuj

Hal znajduje sukę, wielkiego psa, którego nazywa Kluf. Pies jest tak wielki, ze niektórzy nazywają go małym koniem lub niedźwiedziem. Drużyna dostaje nowe zadanie, a mianowicie patrolowanie wybrzeża Araluenu. Szybko jednak okazuje się, że przy granicy grasuje Tursgud, dawny przywódca Rekinów, który zboczył na złą drogę. Docierają do Araulenu, i zwalniają ze służby poprzedni wilczy okręt. Jednak ich spokój trwa krótko, ponieważ z pobliskiej wioski porwano dwunastu Arauleńczyków. Według nich ludzie zostali uprowadzeni do Socorro - na nowy targ niewolników.

Góra Skorpiona Edytuj

Hal i Czaple wraz z Gilanem wracają do Araluenu, by pomówić z królem Duncanem. Władca powiadamia ich, że Cassandra jest w niebezpieczeństwie. Iqbal Makali żąda jej śmierci i znalazł ludzi którzy mogą ją zabić. Tymczasem Hal ma inny problem: Ingvar chce opuścić Czaple z powodu jego kiepskiego wzroku.

Ciekawostki Edytuj

  • Jest praworęczny, mimo to zadaje ciosy lewą ręką i dobrze to opanował.
  • Hal Mikkelson jest w bardzo wielu miejscach podobny do Willa Treaty'ego, łączy ich bardzo wiele, łącznie z podejściem do życia oraz przeszłością i umiejętnościami. Przyjaźń Hala i Stiga można porównać do przyjaźni Willa i Horacego.
  • Jest bardzo związany ze swoim okrętem i zawsze o niego dba jak o dziecko.
  • Na okładce zawsze był przedstawiany jako szatyn, jednak w części szóstej opisano go jako jasnego blondyna, podobnie jak resztę Skandian.